perawat.org – Metode gamifikasi merupakan pendekatan atau metode pembelajaran dengan menggunakan elemen-elemen yang ada di dalam game atau video game.
Tujuan metode gamifikasi adalah meningkatkan motivasi para peserta didik, dan menimbulkan perasaan enjoy serta engagement (ketertarikan) selama proses belajar.
Gamifikasi adalah istilah terapan dari Bahasa Inggris Gamification.
Gamifikasi meski belum resmi tercantum dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, namun telah digunakan dalam berbagai dokumen ilmiah seperti artikel penelitian dalam jurnal ilmiah, prosiding, dan lain sebagainya.
Orang yang pertama kali menggunakan istilah gamification adalah Nick Pelling pada tahun 2002 dalam presentasinya pada acara TED.
Kapp & Cone (2012), mendefinisikan gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan mekanika berbasis permainan, estetika dan permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, tindakan memotivasi, mempromosikan pembelajaran dan menyelesaikan masalah.
Glover (2013), menyebutkan bahwa gamifikasi dapat memberikan motivasi tambahan untuk menjamin para peserta didik (learners) mengikuti kegiatan pembelajaran secara lengkap.
Seperti halnya game yang mengijinkan para pemainnya untuk melakukan restart atau bermain ulang, membuat kesalahan-kesalahan yang dapat diperbaiki sehingga membuat para pemain tidak takut mengalami kegagalan dan meningkatkan keterikatannya terhadap game tersebut.
Kelebihan metode gamifikasi dalam proses belajar mengajar adalah:
- Belajar menjadi lebih menyenangkan;
- Mendorong peserta didik untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya;
- Membantu peserta didik lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari;
- Memberi kesempatan peserta didik untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas.
Langkah-langkah Metode Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran
Langkah-langkah untuk melakukan gamifikasi dalam pembelajaran menurut Jusuf (2016) adalah:
- Pecah materi pelajaran menjadi bagian-bagian khusus. Berikan kuis di setiap akhir bagian tersebut dan beri award atau hadiah bagi peserta didik berupa sebuah lencana virtual jika mereka lulus kuis.
- Pisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang. Jadi, seiring dengan kemajuan belajarnya, peserta didik mendapat lencana dan level/jenjang yang lebih tinggi terbuka (unlocked) sehingga mereka dapat belajar materi yang baru.
- Catat skor yang didapat di setiap bagian. Hal ini dimaksudkan agar peserta didik fokus pada peningkatan skor mereka secara keseluruhan.
- Berikan balasan (reward) seperti lencana, sertifikat, achievement (pencapaian) yang bisa dipampang di social media para peserta didik atau situs internal kampus/perusahaan.
- Buatlah jenjang/level sensitif terhadap tanggal atau waktu, sehingga peserta didik harus mengecek setiap hari, setiap minggu, atau setiap bulan untuk mendapatkan tantangan baru.
- Buat kelompok tugas sehingga peserta didik dapat berkolaborasi bersama untuk menyelesaikan proyek.
- Kenalkan konsep ‘quest‘ (pencarian) atau ‘epic meaning‘ (pemaknaan epik), di mana peserta didik dapat menyerahkan karyanya yang dapat memperkuat norma belajar atau kultural.
- Beri peserta didik insentif untuk men-share dan mengomentari pekerjaan temannya. Hal ini mendorong budaya knowledge sharing.
- Beri kejutan dengan hadiah bonus ekstra ketika peserta didik lulus tantangan baru.
- Buat tekanan buatan dengan menggunakan ‘countdown‘ atau hitung mundur pada berbagai kuis. Cara ini akan membuat peserta didik menghadapi tantangan dengan batasan waktu.
- Ambil lencana atau reward-nya bila peserta didik tidak lulus tantangan tertentu.
- Buat role-playing atau skenario pencabangan dalam eLearning yang tak terbatas, atau bisa diulangi sehingga jika tantangan tidak terlewati, peserta didik harus mencari solusinya.
- Kenalkan karakter yang membantu atau menghalangi peserta didik dalam perjalanan belajarnya.
- Berikan peserta didik fasilitas agar mereka bisa menciptakan atau memilih sebuah karakter untuk ‘bermain’ selama belajar.
- Tampilkan leaderboard (papan klasemen) yang menunjukkan performa seluruh peserta didik lintas departemen, geografi, dan spesialisasi untuk mendorong semangat kompetisi dan kolaborasi.
Bidang-bidang yang Menggunakan Gamifikasi
Telah banyak bidang ilmu yang mulai menerapkan gamifikasi dengan tujuan meningkatkan ketertarikan penggunanya, antara lain:
Bidang Pendidikan
Gamifikasi pada bidang pendidikan biasanya ditujukan untuk meningkatkan motivasi belajar penggunanya. Disini kita harus mendesain sistem belajar agar lebih menarik dan tidak membosankan.
Misalkan kita membuat suatu materi belajar itu seperti game RPG, dimana awalnya kita masih level 1.
Selama kita membaca Guidebook (materi) dan mengerjakan Quest (tugas), maka karakter kita akan berkembang dan akan naik level.
Beberapa contoh website yang menggunakan metode gamifikasi dalam pengajaran adalah Khan Academy, Sololearn, dan masih banyak lagi.
Bidang Marketing.
Gamifikasi juga dapat digunakan untuk meningkatkan efektifitas promosi suatu produk.
Contoh jelasnya pada Foursquare, yang menggunakan gamifikasi dalam meningkatkan ketertarikan pengguna terhadap produknya
Bidang Kesehatan.
Ada banyak aplikasi kesehatan yang menggunakan metode gamifikasi dengan tujuan penggunanya menjadi lebih rajin berolahraga atau mau menjaga asupan gizinya.
Contohnya seperti aplikasi S health, Pedometer, LG Health, Runtastic Runing & Fitness.
Referensi:
Jusuf, Heni (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, Vol. 5, No.1 September. Available: https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf